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文/黃國蓉

產業脈動

科技+藝術,跨國合作正夯

     現代生活裡,少不了大大小小的銀幕:人在外面,用手機的應用程式聊天、看影片;回到家裡,常常不是盯著電腦看新聞、玩遊戲,就是年在電視前看聲光效果精緻的高畫質影片。吸引無數觀光客的上海世博、台北花博展場內,各種感應式螢幕更是展覽的經隨,讓人印象深刻。這些,包括數位遊戲、電腦動畫、數位影音與出版學習,以及行動網路應用、相關軟體,都屬於數位內容產業的範疇。

政府培植重點,有巨大人才缺口

     數位內容,是把各類傳統以印象、類比電視等媒介呈現的素材,用數位化的格式轉換。對應於各種層面,從說故事的方法、互動到消費模式都要翻新,產業發展的潛力,自然不可小看。自2002年的兩兆雙星計畫起,數位內容就被列為未來明星產業之一。

     如今,根據經濟部數位內容產業人才供需調查,產值已經由2002年的1537億元,成長至2009年的4603億元,廠商新增約2000嘉。2009年底,經濟部工業局更決議在未來五年,加碼投入38.85億元,落實整體產業的發展。而不論是經濟部或人力銀行的調查,都顯示這個新興的領域,仍然存在著巨大的人才缺口。

     在台灣,以數為遊戲、動畫產業來說,不管在產業分工或行銷上,跨國合作都是長期趨勢。

     構思科技台灣區營運負責人古維然分析,現在遊戲產業,大致形成韓國領先、甚至與歐美在某些領域上平起平坐的態勢,台灣目前除代理國外遊戲,也轉投資或引進國外人才的方式,加強自製研發能力,並拓展海外市場。

     在動畫產業,雲林科技大學動畫與網路多媒體實驗室主持人邱怡仁觀察,台灣動畫廠商以國外代工起家,如宏廣、太極等公司,接單美日卡通的歷史都有十年以上。然而代工利潤有限,現在也積極網原創動畫及國際合資製作上發展。

工程師、PM職缺多,但需要統整力

     另一方面,數位內容是文化創意與資訊科技的結合,需要不同領域與文化背景的合作。

     在技術層面,由於目前資訊產業的薪資較高,形成磁吸效應,多數具備程式技能者,都選擇到以經發展成熟的產業中,因此不論是軟體工程師,或遊戲程式設計師,都是目前缺人最多、也最急迫的職務;另一方面,3D繪圖、電腦動畫和特效製作,都是新興的技術,擅長這些工具的人才也很吃香。不過,並不是只要會寫程式或3D建模,就能勝任,在工作時,能從全盤考量出發,調整出符合成本的做法、理解市場接受的美感,且能和其他部門交涉,都是非常重要的能力。

     遊戲企劃、數位出版製作人,乃至領隊團隊的PM,可說是數位內容產品的靈魂,更需要整體觀點。由於團隊成員可能跨國、跨領域,溝通協調的能力更是不可或缺。

     科技日新月異,數位內容產業的相關應用技術與獲利模式,也更新迅速。數位互動科技藝術家、花博夢想館設計者黃心健,對新事物、新媒材的熱情,是數位藝術家必備的條件。古維然則認為,在時時變動的環境中,維持不變的吸收新知能力和熱誠,努力實踐,最終必會得到回報。

校園現場

練技術,也要練說好故事

     國內動畫、數位遊戲相關系所,多由美術、視覺設計領域發展而來。雲林科技大學動畫與網路多媒體實驗室主持人邱怡仁分析:數位科技剛興起時,指應用在輔助繪圖,也就是從首會發展到電繪,大家認為只是工具的進展;現在,數位科技本身就是創作的媒材和出發點。

雲科大數媒:重視競賽,也重企劃力

     雲科大數位媒體設計暨設計運算所,走的就是延伸設計類學系的競賽路線,在新一代設計展、各項數位創作競賽與藝術節經常奪得佳績,從教育部已競賽為主要績效的技職風雲榜排名中,可看到該所名列前茅。對作品能力的注重,也體現在設備與制度化的產學合作上。

     動畫與網路多媒體實驗室,便有多年與廠商合作經驗,例如今年在公視HD頻道上映的3D醫學卡通《元氣寶寶》,就是該所產學合作的成果之一。學生在此,無論是執行成效或工作規範要求,都比照業界,馬虎不來。對於研究生,除了實務之外,也特別要求統合企劃、向廠商報告專案的能力。

崑山科大視傳:與在地結合,不忘國際交流

     而同樣為技職體系的崑山科技大學視覺傳達設計研究所,除了也有許多競賽戰果,由於該校設有藝文產業創意中心,與文建會、台南在地的文創產業都有密切交流,許多數位互動式裝置的設計,更能結合台灣文化經驗。2011年2月,與霹靂國際多媒體合作,在桃園機場後機室裡,打造出霹靂布袋戲主題的互動影音裝置,就是一例。

     崑山視傳所向來重視的國際交流部份,也是一大量點。創意媒體學院院長黃雅玲表示,每年進行的海外短期實習計畫,近年已去過荷蘭、韓國、英、法等國家,學生不僅參觀機構,也参與實務研發,專業實作、溝通能力何事也上都有所提升。

國北教大玩遊碩士班:遊戲式數位學習為主

     國立台北教育大學數位科技設計學系的玩劇與遊戲碩士班,從教育大學的特色出發,因應科技進步產生的新學習需求,開發出助於學習的數位遊戲,寓教於樂。走進實驗室,有些學生展示他們的設計,如何藉由碰觸裝置引動螢幕上的變化,有些學生則製作夾取物品的apps小遊戲,可幫助兒童或特殊障礙學生訓練手眼協調。

     國北教大數位遊戲實驗室主持人范丙林表示,許多合作廠商主要開發數位互動教材,或是應用於展覽,但實驗室與業界的接觸也不限於這兩種,例如製作出明星三缺一、唯舞獨尊等遊戲的鈊象電子,除了固定案件合作外,定期提供學生實習、獎學金機會,有許多學生經由這些接觸機會,畢業後就到該公司上班。

政大數位內容學程:"Real Project"宏觀思考

     政治大學的數位內容碩士學位學程,99學年度邁入第二屆。除結合傳播學院與資訊科學系的資源,也聘用業界師資,如花博夢想管設計家黃心健。學程主任張寶芳認為,對比於設計背景為主的科系,政大強調不只是視覺的設計,也不單是科技的應用,而是從該校累積深厚的傳播素養出發,帶給不同背景的學生宏觀思考:「當媒體不斷變化,內容在手機、平板電腦這些新介面上,可以有怎樣新的創作可能、敘事方式?」

     這樣的探究,並不是純理論的玄思,而是從作中學,也要能運用於產業。數位內容學程力推的"Real Project"教學法,就是以專案維教學基礎,進而推展到產學合作。100學年與資策會合開的數位會本原創開發課程,學生從原創故事的發想開始,從腳本、分鏡表逐步發展到數位互動的電子書繪本,一組之中,要求設計、內容、科技三種背景的學生合作,相互溝通需求,已完成專案作品,讓跨領域之間的互動,激盪出更多可能。

業界前輩建議

懂系統性思考,碩士才有用

構思科技台灣區營運團隊負責人

古維然(中央大學企業管理學系、銘傳大學傳播管理研究所、鹿特丹管理學院MBA畢業)

     出社會10年,待過遊戲橘子、和信超媒體戲谷兩大遊戲公司,古維然現在負責構思科技台灣地區的營運,團隊成員來自各國。我們開會都用英文,不同文化背景對遊戲的美感偏好也不依樣,要能理解這點,才能溝通。

     古維然從遊戲企劃出身,很清楚協調全局的重要。他形容,大型線上遊戲就像萬人參與的電影,遊戲企劃人員負責架構整個遊戲、設定相關數值,有如電影的導演,要有系統化思考和想像成品的能力,也要有美學素養,能掌握配合遊戲調性的美感。

     通常,管理與行銷人員不會特別要求相關領域,程式人員與美術人員則多出身於資訊類與藝術設計類所,不過並非絕對。

興趣>學歷,但整合力可成出頭關鍵

     古維然表示,高學歷有時或許有光環,但遊戲業界並沒有學歷門檻。以程式人員來說,學歷何相關科系要求比其他職務高,有些會要求碩士以上,但他認為,業界所需的程式技能,完全可以讀書或上課自行補足:我們公司的程式設計師哩,就有歷史系畢業的學是,重點是有興趣。

     那麼,碩士訓練是否對遊戲產業無用?古維然自己讀了兩個管理類碩士,他認為,如果再研究所階段確實養成邏輯推論、研究方法、溝通與表達能力,再需要跨領域整合、系統性思考的時候,像行銷、產品管理、遊戲企劃,都有機會嶄露頭角。

     在他的經驗中,碩士畢業生會有相對上的優勢,知道應該任務問題表象背後的原因,但也需要克服常見的心理障礙,例如言高手低、希望一蹴可幾等。能不能真有好的表現,也取決於個人的EQ、抗壓力、再學習能力,無法一概而論。

累積作品,保持嗅覺

     古維然提醒,資訊、電機、美術相關等領域的學生,畢業後求職時,可能會被要求看實做作品,所以如果在學校階段,多觀摩他人並練習,進而作出自己的東西十分重要。

     另外,由於數位遊戲仍然是很年輕的產業,情勢發展往往難以預料,可能才想著月費制遊戲要怎樣財購經典,免費制、商城制遊戲就興起了;當你還婷在商城制MMOG時,輕巧的Facebook、Web網頁遊戲就熱起來了。

     在校時,可以多關注產業的動態,多去接觸遊戲和產業界的人,試玩、解析或實作,入行後較容易進入情況。

資料來源:天下雜誌 CHEERS 特刊71號 最佳研究所指南

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